Análisis: ¿Es Hyrule Warriors: La era del destierro el musou más fino de todos los tiempos?
Nintendo y Koei Tecmo encuentran un equilibrio casi perfecto para ofrecer su mejor colaboración hasta la fecha.
Hace ahora un lustro que quedé verdaderamente impresionado con Hyrule Warriors: La era del cataclismo (análisis), ya que la colaboración entre Nintendo y Koei Tecmo para Switch trascendió lo que cabía esperar de un título musou licenciado, o incluso de un musou de Zelda. No sólo añadía interesantes arcos argumentales para ampliar aún más el lore y el universo de Breath of the Wild, sino que también aprovechaba las singulares mecánicas de la aventura a cielo abierto para hacer que su propio sistema de combate, tan usado a esas alturas, fuera mucho más variado y atractivo.
Avancemos hasta el momento actual, cuando Nintendo Switch 2 cumple apenas cinco meses de vida, y ambas compañías intentan reforzar lo que hizo de la entrada anterior un "Warriors" tan asombroso. ¿Lo conseguirán? Averigüémoslo.
Donde Age of Calamity (La era del cataclismo en España) contaba o reimaginaba lo que ocurrió 100 años antes de BotW de una forma no canónica, en la que te ponías en la piel de los Elegidos, Age of Imprisonment (La era del destierro en España) cuenta ahora lo que ocurrió 10.000 años antes de Tears of the Kingdom siguiendo los recuerdos del juego más al pie de la letra. Esto significa que no hay Link a la vista, con Zelda, Rauru y Mineru en el punto de mira, y con la amenaza de Ganondorf tan real y prominente como lo era en las memorias del juego principal.
Como tal, una de las pocas pegas menores que tengo con este juego se hace evidente muy pronto. Aunque Link fuera un héroe mudo, aunque Zelda sea una protagonista fuerte (y vocal), y aunque la realeza de Sonnia, Mineru y Rauru me cale (más aún cuando subí de nivel al rey hasta convertirlo en una bestia arrasa-pelotones), se pierde algo de carisma por el camino, sobre todo hablando de los personajes que lideran las distintas razas de Hyrule. Porque cuando ya conocíamos y queríamos a los Elegidos originales y a sus sucesores de BotW -estos últimos reforzados aún más con TotK- es naturalmente complicado que este juego te "venda" nuevos líderes de raza, por no hablar de sus subordinados, y a todos les cuesta conectar de la misma manera.
Y ya que hablamos de detalles ligeramente negativos, ya era hora de que intentaran algo diferente con algunos de los motivos tradicionales. ¿Caen piedras del cielo en la Montaña de la Muerte? ¡Nosepodíasaber! Pero aparte de arquear algunas cejas, tanto la dinámica de juego como la narrativa funcionan a tal nivel para un musou que, más que "ya no podéis exprimir más este escenario", da la sensación de "vaya, realmente supisteis exprimirlo para un último baile". Sí, las escenas narrativas están ridículamente comprimidas en comparación con los nítidos gráficos in-game. Vale, los mapas podrían haber encontrado un uso más estratégico para las órdenes de los aliados mediante el diseño de niveles. Cierto, es un pelín demasiado fácil para los que jugaron al anterior durante muchas horas (te recomiendo que ajustes la dificultad enseguida, o que no afrontes demasiadas batallas secundarias)... pero todos estos son contras menores, créeme.
Ahora, los pros. Igual que le ocurrió a TotK viniendo de BotW, pasar de los Módulos Sheikah de LedC a los Artilugios Zonnan de LedD consigue multiplicar las posibilidades de gameplay de forma ingeniosa. Para intentar expresarlo en pocas palabras: Tienes a tus héroes (aliados), con sus respectivas habilidades especiales y armas. Como siempre, ¿no? Puedes subir de nivel a los personajes y sus armas, pero luego todos ellos tienen acceso a los distintos dispositivos Zonnan a los que diste usos increíbles en TotK. Curiosamente, éstos pueden usarse tal cual (por ejemplo, escupiendo fuego o agua), pero también, dependiendo del personaje concreto, como habilidades especiales o como remates de tus combos. ¿No te parece lo bastante profundo? Mete en la ecuación la necesidad de recargar baterías, la incorporación de los materiales a las armas y los combiataques o la posibilidad de crear cadenas elementales y tendrás uno de los sistemas de combate más profundos y gratificantes de un Warriors.
También construye sobre lo que había antes, por supuesto. Hay esquivas y paradas perfectas, contraataques especiales a los propios especiales de los enemigos, sincroataques entre parejas de aliados con su propio medidor, relevos rápidos y asistencias al estilo "tag" de un juego de lucha y mucho más. Se vuelve repetitivo y monótono, ¡faltaría más!, como es habitual en el género, pero de una forma deliciosamente adictiva. Y las actividades secundarias son simplemente brillantes, utilizando materiales, recursos y rupias de una forma tan inspirada que todo encaja y tiene sentido dentro del marco de Zelda.
Y quiero hacer una reverencia especial a la interfaz del juego y al diseño gráfico en general. Si este no es el musou más elegante y fino hasta la fecha, hacédmelo saber. Aprovechando la mayor resolución de Switch 2, se adapta perfectamente tanto a la pantalla grande como a la pequeña, con una claridad y lógica en cada mapa, menú, IU, HUD o incluso prompts (mensajes) que nunca había visto antes en un género tan abarrotado. Simplemente rezuma cuidado y delicadeza al tratar de colocar todo en el lugar adecuado para que entiendas lo que ocurre y encuentres lo que necesitas a primera vista.
También me ha encantado el ritmo de la campaña. Como venía diciendo, cae un poco en el lado fácil, porque soy un completista y no puedo evitar completar todas las misiones secundarias y actividades antes de enfrentarme a la siguiente batalla que hace avanzar la trama, pero me he sentido muy bien haciéndolo, incluso aunque fuera un poco OP o sobre-nivelado para la siguiente principal.
Con Hyrule Warriors: La era del destierro, Koei Tecmo reafirma que ofrece un extra de calidad cuando se trata de IP de Nintendo, y este juego es incluso mejor que La era del cataclismo. Los valores de producción vuelven a estar por las nubes, compitiendo a veces con los de la línea principal de Zelda, mientras que tanto la narrativa como el gameplay han ganado en profundidad y, en cierto modo, en interés, a pesar de la posible fatiga de la ambientación y la pérdida de carisma. Las muchas novedades en el sistema de combate también compensan un diseño de niveles más lineal, y el buen rendimiento y los tiempos de carga hacen que sea un placer jugar durante demasiadas horas tanto en la TV como en la consola portátil. La historia alcanza un par de picos que no voy a destripar aquí, pero para mí es la mejor forma de celebrar el final de una era. Una adictiva guinda para despedir las historias y líneas temporales de BotW/TotK.











