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Suicide Squad: Kill the Justice League

Análisis en progreso de Suicide Squad: Kill the Justice League

Por ahora no estoy muy impresionado, pero aún tengo que probar el endgame, y tiene sus cosas buenas.

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Como esperamos que quede bastante claro en el texto, esto se basa en poco más de siete horas de juego con la versión final de Suicide Squad: Kill the Justice League en su forma actual. Hemos derrotado a la mitad de los jefes centrales del juego y hemos realizado un montón de actividades en mundo abierto, pero, por supuesto, no hemos experimentado el final del juego. Lo que sigue son unas primeras impresiones, que acabaremos plasmando en un análisis final en el que también comentaremos el potencial del juego a largo plazo. Por lo tanto, no hay puntuación.

Hace un tiempo, publiqué un artículo en el que proclamaba de forma bastante dramática que Suicide Squad: Kill the Justice League me pone triste. Había muchas razones por las que utilicé esa palabra en concreto, ya que consideraba que Rocksteady no solo estaba siguiendo los pasos de Arkane, Crystal Dynamics, BioWare y Platinum con el servicio en vivo, a pesar de que es fácil demostrar que fracasó estrepitosamente para todos los estudios mencionados, sino que al posicionar Kill the Justice League como una especie de pseudosecuela de Batman: Arkham Knight, Rocksteady no solo nos ha robado el fantástico final de una trilogía de juegos sobresaliente, sino que también ha estropeado por completo la introducción de personajes a los que solo se aludía sutilmente en Arkham. En retrospectiva, han deshilachado los bordes de su propio universo de Batman, y no había necesidad alguna de ello.

En fin, el sentido de ese párrafo era ilustrar que ya me he tomado mi tiempo para quejarme de los aspectos más filosóficos de la decisión clave de diseño que tomó Rocksteady (y posiblemente Warner Bros.) y que nos ha traído hasta el lanzamiento de Suicide Squad: Kill the Justice League, así que estas primeras impresiones con el análisis en curso van a estar más centradas en cosas más pragmáticas, es decir, más tradicionales. Porque al fin y al cabo, a Rocksteady hay que darle una oportunidad.

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Suicide Squad: Kill the Justice League
Suicide Squad: Kill the Justice League

Y aquí hay cosas buenas, no nos equivoquemos. En primer lugar, Rocksteady sigue demostrando que sabe captar el alma de un lugar concreto y presentar una visión coherente del mismo. No, Metrópolis no es Gotham, ni este modelo de juego más frenético permite la exploración más introspectiva y orientada al detalle que hizo tan memorable a la serie Arkham. Pero eso no significa que no haya cohesión artística entre los distritos, muchos detalles narrativos y la sensación de que esta... bueno, metrópolis, estaba viva y era una metrópolis bulliciosa hace tan solo unas semanas. Además, Rocksteady es experto tanto en la creación de un sólido marco visual para sus universos de juego como en la ejecución técnica detrás del telón. Todos los personajes cobran vida con precisión, están detallados y bellamente realizados, y el doblaje es francamente excelente.

Incluso hay aspectos positivos que destacar de la jugabilidad. Moverse en Suicide Squad: Kill the Justice League es bastante divertido. Es la única forma en que los cuatro héroes se diferencian mecánicamente entre sí, pero también se sienten distintos, y sigue siendo la razón principal por la que cambias entre ellos a lo largo de una partida, porque es divertido ver con qué fluidez puedes mantener tu viaje por los tejados de Metrópolis.

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Pero aquí hay problemas, muchos problemas, y aunque no he terminado el juego, es difícil imaginar que no se quedarán grabados en la mente o incluso crecerán y se harán más notables con el paso de las horas. Hay tantos, de hecho, que es difícil saber por dónde empezar, así que para mantener que estas son las primeras impresiones por ahora, aquí están en una corriente relativamente desorganizada.

Aunque moverse es entretenido, una buena parte del bucle general del combate consiste en moverse hacia donde están los enemigos, y como Metropolis está diseñada tan vertical y los enemigos casi siempre se teletransportan a una posición elevada, pasas mucho tiempo haciendo cosas que no tienen nada que ver con tus armas, lo que no parece especialmente intuitivo cuando el deseo de conseguir constantemente un botín mejor es una parte bastante crucial de... sí, un looter shooter con un sistema de botín por niveles (con lo que nos referimos a las clásicas cualidades codificadas por colores de todo el equipo del juego). Además, estos enemigos son infinitamente anónimos y aburridos de disparar, y aún no han producido ni una sola variación emocionante. Hay monstruos alienígenas morados normales, monstruos alienígenas morados francotiradores, monstruos alienígenas morados pesados y no olvidemos los tanques y helicópteros poseídos por monstruos alienígenas morados. Nunca dan miedo ni resultan emocionantes, y son tan divertidos de combatir como la miríada de robots de la A.I.M. que hice pedazos en Marvel's Avengers.

La interfaz es, cuando menos, recargada, y cuando digo recargada quiero decir todo lo contrario a racionalizada y diseñada con precisión para darte la información que necesitas sin perder de vista lo que ocurre en el campo de batalla. Hay una interfaz de comunicación en el lado derecho, un sistema de recarga activa al estilo de Gears of War en el centro, modificadores de estado en el lado izquierdo, enfriamientos en la parte inferior, un combo activo en la esquina superior izquierda y podría seguir. Por supuesto, aprenderás a dirigir tu atención donde sea necesario, pero tal y como está ahora es, como mínimo, inconexo.

La mayoría de las actividades, aparte de las misiones principales que, según periodistas y creadores de contenido que ya han completado la campaña, duran unas 10 horas si te das prisa, consisten en montajes bastante genéricos que implican que defiendas un punto determinado, rescates a los soldados de Rick Flagg en una especie de contrarreloj o destroces fortalezas enemigas. Por lo que he podido ver, aparte de los desafíos de Acertijo (que siguen siendo bastante divertidos, lo admito), no hay conjuntos dedicados de misiones secundarias que presenten a personajes significativos o te pidan que te enfrentes a un villano específico, como en Arkham City y Arkham Knight.

Suicide Squad: Kill the Justice League
Suicide Squad: Kill the Justice League

Al igual que Anthem, el botín de este looter shooter es asombrosamente aburrido. Durante la primera hora me tocaron dos armas legendarias, que ofrecían poco más que grandes aumentos de estadísticas y efectos de estado, como prender fuego a los enemigos o convertirlos en hielo. Aunque es posible que esto cambie en el final del juego, no es muy prometedor para un juego que, en parte, está diseñado para mantener tu atención mucho más tiempo que hasta que terminen los créditos de la campaña.

Podría seguir, de verdad que podría, porque aunque el factor de entretenimiento sea relativamente alto, hay cuestiones fundamentales que Rocksteady simplemente no consigue abordar de forma satisfactoria. Estamos hablando de cosas básicas como el diseño de los encuentros, los bucles de combate, una topografía que permita combates variados, misiones que sean diversas y ofrezcan enfoques narrativos polifacéticos y... bueno, un botín que realmente te molestes en mirar y te esfuerces en conseguir.

No os equivoquéis, ahora mismo estoy disfrutando de Suicide Squad: Kill the Justice League porque Rocksteady tiene básicamente una idea divertida para una historia diferente de DC, y la está contando con suficiente estilo y con unos efectos visuales geniales y una actuación de voz sólida. Pero puede que dure otras 10 horas, si no menos, y entonces todo dependerá de las mecánicas, el diseño de los encuentros y la forma en que esté construido estructuralmente el mundo abierto para mantener mi atención. No creo que Suicide Squad: Kill the Justice League pueda mantener eso, pero seguiré dándole GAAS (¿lo pillas?), y volveré en una semana o así con un juicio más completo.

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