The Stone of Madness es una experiencia única: un juego de estrategia en tiempo real y sigilo ambientado en un monasterio español del siglo XVIII. Muy pocos juegos se atreven a utilizar iconografía religiosa de cualquier tipo, pero The Stone of Madness se alza orgulloso sobre los hombros de La Abadía del Crimen, el juego de 8 bits de 1987 desarrollado por la extinta Opera Soft, emblema de la edad de oro del software español, que a su vez es inspirada en El Nombre de la Rosa de Umberto Eco.
El juego fue desarrollado por el estudio turolense Teku, posteriormente adquirido por los creadores de Blasphemous, The Game Kitchen. El publisher del juego, Tripwire Interactive, no le ha dado demasiado bombo en su lanzamiento. Aunque posee muchas virtudes y se benefició de los recursos de The Game Kitchen (fue desarrollado inicialmente por sólo cuatro personas hace seis años) es un proyecto más modesto que Blasphemous y no está tan pulido, con algunos errores y problemas de rendimiento (lo hemos jugado en Switch).
Otro punto a considerar es que, mientras que las Metroidvanias de acción en 2D son ahora extremadamente populares, casi hasta la extenuación, The Stone of Madness forma parte de un género mucho más de nicho: sigilo mezclado con estrategia en tiempo real y gestión de recursos, como Commandos. Eso significa que no todo el mundo "comulgará" con la propuesta, pausada y compleja, aunque eso funciona en beneficio del juego, haciéndolo destacar aún más. Es un juego difícil, con sistemas muy complejos que a veces resultan abrumadores y probablemente te frustren. Puede que te vuelvas loco con este juego... que es de lo que va el juego.
The Stone of Madness tiene cinco personajes jugables. Todos ellos están atrapados en el monasterio, y aunque no son exactamente prisioneros, no pueden deambular libremente por todas las habitaciones, sobre todo si van por ahí saqueando o rompiendo cosas, y hay muchos guardias que los atraparán si no tienen suficiente cuidado. Su objetivo es escapar del monasterio y sacar a la luz los oscuros secretos que encierra, pero para ello tendrán que explorar las distintas zonas, ya sea la biblioteca, los jardines o las bodegas, encontrándose con personajes peculiares y buscando objetos clave por el camino.
Cada uno de los cinco personajes tiene sus propias habilidades, pero también desventajas que los hacen inútiles en determinadas situaciones. El monje Alfredo puede iluminar habitaciones con su lámpara de aceite, pero no puede estar cerca de cadáveres; mientras que Eduardo es lo bastante fuerte como para construir puentes con madera o romper puertas con cadenas, pero no puede leer ni hablar, así que no lo envíes si tu objetivo es hablar con alguien o leer una carta. La niña Amelia puede moverse por agujeros estrechos y es capaz de robar sigilosamente y distraer a los guardias, pero tiene miedo de las gárgolas del monasterio y se congelará cerca de ellas. Luego está Leonora, que es la única capaz de derribar guardias, pero tiene miedo al fuego.
Cada personaje tiene un "talón de Aquiles" particular que le hará perder la cordura. Si baja a cero, desarrollarán una nueva fobia, que no es nada que rompa el juego, pero ciertamente puede ser molesto, como que Eduardo tenga claustrofobia (incapaz de esconderse en espacios pequeños) o que Leonora se bloquee cerca de las monjas... porque las odia a muerte. La lista de habilidades y desventajas es enorme, y encontrarlas todas y aprender a contrarrestarlas es la parte más divertida del juego. Estas desventajas harán que tus tareas sean mucho más difíciles, incluso hasta el punto de arruinar tu estrategia, obligándote a menudo a volver a la pizarra a trazar otro plan, o bien a seguir explorando el monasterio. Al hacerlo, tal vez encuentres algo inesperado, un objeto clave o un pasadizo secreto que te facilite la vida. El juego a menudo da tanto como quita, y con frecuencia (aunque no siempre) hay múltiples soluciones para el mismo problema... pero no todas tan sutiles y sigilosas.
El primer capítulo, más lineal, hace un buen trabajo introduciéndote en este tipo de dinámicas, tomándose su tiempo antes de que pasar a controlarlos a todos dentro del ciclo de días del juego. Cada día dura unos minutos, y sólo puedes elegir tres personajes a la vez. Afortunadamente, hay un número ilimitado de días y no hay límite de tiempo para terminar el juego (como en Pikmin), lo que significa que se fomenta la planificación, la exploración y la experimentación. Con frecuencia empezarás un día sin saber realmente qué personaje necesitas, lo que significa que el día se desperdiciará, pero eso no tiene por qué ser un gran problema... excepto porque, con cada noche que pasa, los personajes pierden más cordura (aunque puedes recuperar la cordura durante la noche, así como curar a los personajes, fabricar objetos y realizar otras actividades, como sobornar a los guardias para quitarte puntos de sospecha).
Que todos tus personajes sean atrapados constantemente también significa que habrá más seguridad, más guardias e incluso trampas, lo que aumenta aún más el desafío. A veces, es necesario un sacrificio para alcanzar un objetivo final. Perder cordura y desarrollar más fobias te hará más lento, pero no hay un punto de no retorno al que llegar, un momento que signifique el fracaso total e irreparable. El juego es más permisivo en ese sentido, pero a su vez, no se te permite guardar, ni tener varios archivos de guardado como "copia de seguridad" si metes demasiado la pata. El juego se guarda automáticamente después de cada día de juego, por lo que no hay riesgo de perder mucho progreso, por lo que siempre puedes optar por la de "apagar y encender" el juego...
Y meterás mucho la pata. Con lo que hemos contado sólo hemos arañado la superficie del juego y si nuestra experiencia con The Stone of Madness suena dura, es porque lo es. Según los desarrolladores, el juego está diseñado a propósito para que fracases, "contagiándote" de la desesperación de tus personajes. La red de seguridad al no tener que preocuparte por una pantalla de "game over" significa que el juego se da permiso para ser brutalmente implacable, poniéndote obstáculos a cada paso y obligándote con frecuencia a esperar al día siguiente si no tienes a mano los personajes necesarios (con la susodicha pérdida de cordura y riesgo de cometer un error). A cambio, la satisfacción de cumplir tus objetivos es grande, aunque la trama no sea nada del otro mundo. Pero el equilibrio entre riesgo y recompensa y el descubrimiento constante de cosas nuevas que hacer o explorar (estarás todo el rato tomando notas mentales como "Tengo que explorar esto con este otro personaje mañana") son dos de los mayores puntos fuertes del juego y contribuyen a que sea realmente adictivo.
Hay que señalar que las dos campañas del juego se pueden jugar en modo fácil, si quieres centrarte sólo en la historia y apreciar el (bello) arte del juego. Sin embargo, escudarse en el "queremos que los jugadores sientan desesperación" no lo justifica todo. The Stone of Madness resulta con frecuencia injusto, ingrato, excesivamente duro y obtuso con los objetivos que plantea (incluso con pistas opcionales). Demasiados errores, con consecuencias a veces catastróficas, fueron causados por cosas casi imposibles de predecir, como reacciones de determinados personajes. Algunas torpezas con los controles tampoco ayudan, como que los personajes no siguieran correctamente tus indicaciones al cambiar de zona o ser incapaz de realizar varias tareas a la vez y dar órdenes a los personajes. Gráficamente también es un poco confuso (hubo múltiples ocasiones en las que habría jurado que había un camino abierto cuando en realidad había una pared o un callejón sin salida). Además, la versión de Switch a la que jugué tenía un rendimiento deficiente y errores, y a juzgar por las reseñas de usuarios, parece que el juego tampoco está muy pulido en Steam. No es injugable ni mucho menos, pero tampoco es muy agradable...
Al final, el disfrute que saques de The Stone of Madness dependerá, en primer lugar, de cuánto te gusten los juegos de estrategia en tiempo real, algo así como Commandos, Desperados, o Shadow Complex, y en segundo lugar, de tu valentía al enfrentarte a un reto que resulta tan gratificante como brutalmente duro. También hay que tener en cuenta si estás dispuesto a hacer un esfuerzo adicional para soportar algunas injusticias y fallos en el juego. Si puedes hacerlo, podrás disfrutar (o sufrir) de un juego realmente genuino, con algunas elecciones de diseño muy atrevidas, una música preciosa y un arte inspirado en Goya, todo ello dentro de un escenario distinto a todo lo que hayas jugado. The Stone of Madness no está hecho para todo el mundo, o quizá no todo el mundo está hecho para The Stone of Madness. Pero ahí fuera, entre las masas, hay algunas personas que están hechas para este juego, y se volverán locas por él.