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Análisis de Neva: cuando hace frío en el ardor del combate

La introducción de combate puede generar una relación amor/odio entre Alba y su loba mitológica.

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Nomada Studio, con la sensible visión artística de Conrad Roset por delante, ya se erigió con Gris (2018) como un estudio capaz de emocionar. Más aún, conforme escribí por aquel entonces, el equipo también demostró su competencia para hacer un juego técnicamente impoluto y muy interesante a nivel jugable, pese a su corta duración y su apuesta pacífico-contemplativa.

Neva llega ahora como un redoble de aquel esfuerzo y como la incursión de los desarrolladores en un terreno más activo y complicado: el del combate. Hay todavía largos paseos, diversas secciones de plataformas y algún puzle, mientras que las peleas de las protagonistas contra enemigos menores y jefes mayores ponen el toque de acción. Esto, sumado al hecho de que la mujer y la loba son dos entes compenetrados pero independientes, pretende cambiar el estilo de juego y, de paso, el mensaje que pronuncia.

Neva

Yendo por delante que he disfrutado mi tiempo con Neva en líneas generales, y que es de lo más bello que ha pasado por mis pantallas este año, para mí el resultado no transmite tanto como lo hizo la ópera prima del estudio catalán.

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La premisa estructural es muy curiosa. Alba empieza un verano el ciclo estacional de un año con una cachorra huérfana, una lobezna tan adorable como frágil que debe arropar, proteger y animar. El otoño, que es el núcleo del juego y la sección más amplia, muestra la adolescencia de ese lobo algo más incontrolable, que encuentra sus fuerzas y necesita más calma que ánimo. Sin entrar en spoilers, ambas pasan por varias de las fases de una relación maternofilial con la caída de las hojas y la llegada del frío, todo derivando en la primavera, el florecer, el concepto del ciclo de la vida.

Las mecánicas van evolucionando con el crecimiento de la criatura y el paso de las estaciones, pero básicamente consisten en las distintas formas de saltar, atacar a los enemigos y aprovechar los poderes que adquiere Neva. Alba depende de su espada y poco más al comienzo, teniendo que estar más pendiente de la cachorra, y luego va viendo cómo ataca a otros enemigos o incluso cómo lanzar a la loba en distintas direcciones.

Es una idea muy peculiar e intrigante, no voy a negarlo, pero quizá se queda algo infradesarrollada. El combate se mantiene bastante similar durante el progreso de la aventura, por mucho que a los tajos básicos de Alba se sumen los bocados y arremetidas de Neva. Es cuestión de que los enemigos rasos son bastante similares, aunque vayan cambiando sus patrones y aumentando su riesgo. En el cuarto o quinto encuentro sentí que el combate no era tan divertido ni tenía una respuesta ajustada y satisfactoria, y esta sensación se quedó conmigo casi todo el rato.

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Como además las peleas son el centro del desafío (aparte de las caídas suponen la forma de morir), el añadido de que Neva supone un reto adicional se me queda algo descafeinado, y al final me veo queriendo más puzles y plataformas. De los primeros hay bien poco, y de las segundas hay bastante, incluyendo algunas secciones muy ingeniosas, como en la que hay que romper bloques con Neva que reaparecen al instante.

Dicho esto, casi todos los "saltos casi imposibles" se resuelven con la combinación salto-deslizamiento-salto, y me hubiera gustado encontrar desvíos y secretos más elaborados. O más formas de utilizar a Neva, así como su último poder. Además, en varias ocasiones tomé el camino principal como secundario en alguna zona más confusa, dejándome atrás un secreto que ya no se podía coger. Por suerte, cada capítulo se puede volver a cargar desde varios checkpoints.

Neva también brinda algunos momentos realmente impresionantes y emotivos. Principalmente lo hace en ampliaciones o zooms repentinos, al tiempo que la música de Berlinist acompaña la escena con maestría. Sobra decir que artísticamente es absolutamente apabullante, mucho más complicado en esta ocasión con tanto elemento de la naturaleza, alejándose de la abstracción esquemática de Gris. Volverás a llenar la galería de capturas de pantalla de tu Nintendo Switch, te quedarás pasmado contemplando las criaturas inspiradas en el Studio Ghibli, te saltarás un latido con un par de escenas memorables. Y por encima de todo, su forma de representar las cuatro estaciones convierten a Neva en una expresión artística poco vista, a la altura de Vivaldi en sus respectivos medios.

Simplemente no me ha parecido tan significativo o inspirado, tampoco en su narrativa, por bien que hile las relaciones familiares con su naturaleza fantástica. Quitando ciertos pasajes destacables como las "bocas del infierno" y sus retos más creativos, y aparte de su innegable preciosidad, Neva se me ha hecho menos estimulante, como si la simplicidad sin complicaciones de Gris hubiera sido un mejor vehículo para tamaña inquietud artística.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Otra obra de arte interactiva de Nomada. Bonita combinación de mensajes y original progresión. Ciertas secciones de plataformas ingeniosas. La música va de la mano del pincel.
-
Un desafío un poco extraño. El combate no acaba de encontrar la satisfacción. Los ritmos no son tan impactantes.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países