Análisis de Leyendas Pokémon: Z-A
Game Freak nos ofrece un nuevo capítulo familiar de la longeva serie que depende totalmente de cuánto te guste la fórmula Pokémon.
¿Tienes también una relación ligeramente tóxica con un tipo concreto de comida rápida? Tal vez traigas a casa una chocolatina en un momento de debilidad, o simplemente no puedas resistirte a un Big Mac, pero la idea es básicamente la misma. Sabes que no está hecha en las mejores condiciones, o que no aporta a tu cuerpo la combinación óptima de nutrientes, pero al mismo tiempo insistes en que no todo tiene que estar necesariamente "minimizado" y que hay espacio para relajarse y tomar las decisiones menos óptimas.
Así son los juegos de Pokémon modernos, una experiencia que ahora está seriamente marcada por asperezas, fallos evidentes, defectos y carencias que no son solo técnicas, sino que son más profundas, justo en la espina dorsal de la forma de diseñar y ejecutar de Game Freak. Pero a pesar de todo eso, ya sea por la deslumbrante nostalgia o quizá por una premisa convenientemente entretenida, lo disfrutas de todos modos, ya sea porque te permites un momento de debilidad o porque eres más firme en tu creencia de que no todo necesita ser explicado, medido y comparado.
Y sí, debo, un tanto a mi pesar, anunciar que esta relación ligeramente compleja entre fan y desarrollador continuará con Leyendas Pokémon: Z-A, que una vez más ofrece un mundo técnicamente decepcionante, una curiosa falta continuada de actuación de voz y unas convenciones de diseño a veces estancadas, pero que luego se combina con este amor fundamental y completamente rudimentario por la franquicia, las reglas del juego y el bucle de gameplay que se presenta.
Bien, ese ha sido el comienzo ensayístico, vayamos a lo que realmente nos ocupa. Esto se llama "Leyendas", pero en realidad es una despedida bastante clara de las extensiones abiertas de Arceus, donde había un gran enfoque en la captura de innumerables Pokémon en la naturaleza. No es que esto falte directamente en Z-A, pero esto tiene lugar principal y exclusivamente en Ciudad Luminalia (una obra de teatro ligeramente malentendida sobre París, solo que sin todo el encanto), donde puedes capturar Pokémon salvajes individuales en las calles y en los tejados, pero principalmente lo haces en las llamadas Zonas Salvajes. Hay muchos menos tipos de media por cada Zona Salvaje, y Repartir EXP. se baja bastante para las capturas, por lo que Z-A se convierte en una especie de mezcla entre entregas más clásicas y Leyendas Pokémon: Arceus. Esto es bueno si eres un jugador clásico que elige un equipo fijo y se ciñe a él durante todo el juego, pero no hay la misma sed de llenar tu PokéDex porque, curiosamente, se ha hecho mucho más difícil. Así que ya lo sabes.
Volveremos (por desgracia) a Ciudad Luminalia. La historia es... bueno, no es especialmente impresionante. Game Freak intenta ofrecernos un colorido elenco de personajes y el misterio que rodea a las llamadas "Megaevoluciones canallas". De hecho, en algunos momentos, hay pruebas de que Game Freak ha crecido como narradores, y esto puede verse en particular en lo que podría llamarse el tercer acto del juego, al igual que ocurría con Arceus y especialmente con Escarlata y Púrpura, pero todo el carácter y la presencia son succionados al prescindir una vez más de la actuación de voz. No hay intensidad en estas escenas, no hay energía, solo un vacío, y es francamente imperdonable que un estudio con los recursos de Game Freak, y con un deseo bastante obvio de contar una historia, elija hacerlo así.
Y ahora que me quejo La idea de la ciudad como escenario singular está bien, y de hecho hay líneas, situaciones en las que los habitantes debaten si convivir así con animales salvajes es una buena idea. Pero la ejecución es deficiente, y probablemente ya lo sabías. La verticalidad la proporcionan las escaleras y ascensores que te permiten explorar los tejados de la ciudad, lo que funciona bastante bien, en realidad, y aquí es donde la ciudad realmente cobra sentido. Pero a nivel de calle, es una fachada gris tras otra. Sí, se ejecuta con fluidez a 60 fps en Switch 2 y está mucho más pulido técnicamente que sus predecesores, pero eso también se debe a que un balcón es en realidad un JPEG 2D que han hecho un copia y pega en cada ventana de una superficie concreta, y así es a lo largo de Luminalia, con solo unas pocas interrupciones reales.
Un argumento defectuoso, una falta crítica de doblaje, un concepto de ciudad fallido... no tiene buena pinta, ¿verdad? Igual que un nutricionista miraría tu BigTasty Bacon con las cejas levantadas, y te ves obligado a sacar el buen argumento de que "simplemente sabe bien, por el amor de Dios". Y Leyendas Pokémon: Z-A sabe bien. ¿Reunir recursos en una azotea, vislumbrar un Riolu por el rabillo del ojo e imaginarlo como parte permanente de tu equipo durante el resto de la experiencia? Es una sensación estupenda. ¿Ver cómo Eevee se convierte en Umbreon tras una larga noche de subir de nivel? Es estupendo. ¿Rellenar tu PokéDex y ser recompensado por Mable con nuevas MT? Es genial. Aquí hay un ritmo muy básico que no reinventa la rueda, pero que de nuevo consta de suficientes elementos satisfactorios para hacer que todo sea infinitamente entretenido. No es que este bucle sea especialmente amplio: cazas nuevos Pokémon en Wild Zone, completas misiones secundarias aparte, compruebas tu PokéDex en busca de posibles evoluciones, compras una nueva prenda de ropa por el camino y acabas en batallas por la noche para avanzar hacia tu próxima batalla Z-A Royale. Sí, hay distracciones, eso está claro, pero ya conoces la fórmula básica de Pokémon, y aunque esa fantástica Arceus libertad esté limitada, y aunque la estructura de misiones en tres partes de Escarlata y Púrpura también brille por su ausencia, Pokémon, en mi opinión, es lo suficientemente sólido de base como para que pueda sobrevivir a estos sacrificios.
Por tanto, al fin y al cabo, esta es una crítica positiva. Y puede que yo esté ayudando a poner excusas a Game Freak, lo que les impide sentir la necesidad de desarrollar esta fórmula. Pero aquí hay innovaciones, eso no se les puede quitar. Por ejemplo, se ha dado un impulso al sistema de combate que en realidad funciona sorprendentemente bien. Tus Pokémon siguen teniendo cuatro habilidades, pero en lugar de basarse en turnos, hay un rudimentario enfriamiento interno desde que usas cada habilidad, y lo mismo se aplica a tu enemigo. Esto hace que el sistema sea mucho más activo. Como en 'Arceus', puedes moverte libremente, pero ahora tu Pokémon no se queda quieto, sino que se mueve contigo. Por tanto, con un poco de ingenio, puedes evitar el daño enemigo, por ejemplo, alejándote de un Desenrollar o retrocediendo de Excavar. Puedes jugar como antes si eres... bueno, un niño, o no quieres molestarte con estos cambios fundamentales en las dimensiones físicas de los ataques, pero si quieres un "techo de habilidad" alto, esto es mucho más interactivo, profundo y satisfactorio. Aún no hemos llegado a ese punto, porque, curiosamente, se echa en falta parte de la contención estratégica de los juegos por turnos, y a menudo tienes la sensación de que te limitas a bombardear ataques para mantenerte cómodo en tu enfriamiento interno, pero como semilla que crecerá durante un largo periodo de tiempo, posiblemente en colaboración con los fans más entregados de la serie, es un buen comienzo y representa un deseo real de llevar la fórmula en nuevas direcciones.
El sistema de combate también cobra sentido en las batallas Megaevolución del juego. Cuando utilizas uno tú mismo, es de lo más aburrido, un diseño ligeramente remezclado durante un tiempo limitado sin movimientos extra ni animaciones diferentes, pero las "Mega Evoluciones Pícaras" contra las que luchas actúan como una especie de batalla contra jefes, y por primera vez hay, por ejemplo, movimientos de área de efecto que significan que realmente tienes que moverte con tu Pokémon para sobrevivir. No, no es mega profundo (valga el juego de palabras), pero es la primera vez que Game Freak utiliza el espacio 3D para una estrategia más basada en el movimiento, y da a estos "jefes" un poco más de dimensión.
Hay muchas cosas obvias que Z-A podría haber hecho de forma diferente, o mejor. Si todo va a tener lugar en una ciudad, ¿por qué está tan poco detallado y es tan tosco? ¿Y cómo sirve a la fórmula Leyendas limitar el número y la variedad de Pokémon que puedes capturar en la restringida Zonas Salvajes? ¿Por qué Game Freak tiene la evidente ambición de contar una historia convincente, para luego omitir el componente más crucial: el doblaje?
Las preguntas se amontonan, y con los recursos de Game Freak, es difícil no distraerse con estos rompecabezas. Pero al mismo tiempo, cuando todo está dicho y hecho, el estudio se las arregla para ofrecer una experiencia Pokémon que merece la pena, al menos para mí. Y lo último es bastante crucial. No voy a explicar ni excusar la extraña forma que tiene Game Freak de construir sus juegos, ni voy a afirmar que tenga sentido que estos títulos AAA sean tan increíblemente tacaños con detalles rudimentarios como balcones modelados en 3D en una ciudad inspirada en París, o la actuación de las voces. Pero al mismo tiempo, se trata fundamentalmente de un juego que, una vez más, consiste en coleccionar, desarrollar y luchar con Pokémon. Eso es lo que más haces, y lo que mejor funciona. La cuestión es que tu disfrute de Z-A está totalmente determinado por lo mucho que ya disfrutes de esta fórmula específica, porque sin ese "tirón Pokémon", esto no da en el clavo.













