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Análisis de Keeper

El primer juego de Double Fine en cuatro años es salvajemente exagerado, desordenado, chiflado, y absolutamente irresistible.

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La primera hora de Keeper es un torbellino de emociones encontradas. Las imágenes del faro soltándose, ganando piernas y tambaleándose por la ladera como un gigante de 100 toneladas son como un sueño febril surrealista que te absorbe instantáneamente en el mundo inspirado en Salvador Dalí. Pero la emoción da paso rápidamente a una música repetitiva que repiquetea como si estuviera grabada con utensilios de cocina. Apropiada, pero también molesta. Cuando la tormenta literal y figurada ha amainado, aparece una extraña sensación de aburrimiento, ya que la primera parte de Keeper va a lo seguro. Recorres hermosas zonas y resuelves sencillos rompecabezas en tu camino hacia la montaña que se eleva en el horizonte. ¿Te resulta familiar? Echaba de menos lo salvaje, sobre todo porque Keeper viene de un desarrollador cuyo pensamiento extravagante ha sido siempre su mayor fortaleza. ¿Se nos iba a engatusar con un juego bastante clásico parecido a Journey, cuya principal diferenciación es un estilo gráfico llamativo y un personaje principal poco convencional?

Cuatro horas después, podía recordar mis primeras dudas con un movimiento de cabeza. Porque, por supuesto, no debería haber dudado de la capacidad de Double Fine para hacer las cosas de forma diferente. Sí, Keeper cumple muchos de los requisitos de Journey y todos sus descendientes: la mencionada montaña en el horizonte, una misión para limpiar el mundo de corrupción, una narrativa sin palabras que valora la experiencia y la emoción por encima de una historia clásica. Pero también es mucho más salvaje y difícil de encasillar. Hacia la mitad de su duración, cambia de forma y se centra más en la exploración. Sería una pena revelar exactamente en qué consiste esta mutación, porque gran parte del placer de Keeper es su capacidad para sorprender y evolucionar en nuevas direcciones. No, no es casualidad que la última palabra sea plural, porque Double Fine me sorprendió varias veces con giros mecánicos, y fue igual de delicioso y refrescante cada vez.

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Double Fine no teme introducir nuevas mecánicas para volver a eliminarlas poco después. Un ejemplo -que se incluye en el tráiler de anuncio, que es por lo que me atrevo a mencionarlo- es algo parecido al algodón de azúcar que permite al faro elevarse por encima del suelo en el que estaba clavado. De repente, estás saltando y flotando entre plataformas y siendo arrastrado por corrientes de aire, e igual de repentinamente, vuelves a ser sólo capaz de andar y correr.

Sin embargo, esta riqueza de ideas también tiene un precio. No todas las nuevas ideas se ejecutan con la misma precisión. Varias zonas más basadas en la exploración en la segunda mitad del juego se alargan innecesariamente haciéndote realizar las mismas tareas una y otra vez. Aquí, parece como si a Double Fine se le hubiera ocurrido una buena idea y luego se hubiera esforzado en averiguar con qué actividades llenarla. También sería una pena decir que todo es igual de bueno. A veces los controles están bien equilibrados, y el faro, por ejemplo, tiene el peso que cabría esperar. Pero hacia el final, hay secciones en las que los controles se vuelven casi ingobernables, en parte porque la cámara cinemática tiene dificultades para seguir el ritmo. En el aspecto más estético, encontramos transiciones mal editadas entre las escenas y el gameplay, que destruyen parte de la excelente atmósfera que crea Double Fine.

Este tipo de fallos no es nada nuevo para el desarrollador californiano, que siempre ha sido mejor en conceptos creativos que en una ejecución ajustada. Sin embargo, no es algo que merme seriamente la diversión. Personalmente, me alegra aceptar algunas asperezas si eso significa que las numerosas ideas de Double Fine dan el salto del documento de diseño a la pantalla. A lo largo de los años, el desarrollador ha tenido de todo, desde jonrones a claros fallos, pero nunca ha sido aburrido, y Keeper es definitivamente más de lo primero.

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Soy consciente de que este entretejido dificulta un poco la formación de una imagen clara de lo que Keeper es en realidad, más allá de la descripción inicial como surrealista al estilo de Journey. Y a pesar de todas las mutaciones mencionadas, en realidad hay algo que recuerda a un núcleo claro. En primer lugar, está la identidad visual. Double Fine ha declarado que se inspiraron en Salvador Dalí, lo que resulta más evidente en la arquitectura y en las peculiares criaturas que habitan el mundo de Keeper. Pero también hay guiños a The Nightmare Before Christmas en las montañas curvadas y los acantilados, e incluso a 2001: A Space Odyssey en una secuencia especialmente memorable, todo ello ejecutado en un estilo ligeramente impresionista que se adapta increíblemente bien al universo. Y el propio faro y el pájaro que lo acompaña Twig parecen sacados de uno de los maravillosos cortometrajes que solía hacer Pixar. En una secuencia temprana en la que el faro se encuentra en una especie de vertedero oscuro y ha perdido la capacidad de utilizar su luz, se encoge de miedo y avanza cautelosamente. Una animación así dice más que mil palabras.

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Muy apropiadamente, la luz también es un elemento recurrente. La utilizas para quemar la corrupción y allanar el camino, o para manipular el tiempo, de modo que puedas viajar entre el pasado, el presente y el futuro para resolver puzzles. Aquí, Twig también es un ayudante inestimable, ya que puede enviarse para girar manivelas o actuar como la lengüeta de una balanza.

El diseño de los puzles no es la razón para jugar a Keeper, pero ancla el juego actuando como el pan y la mantequilla entre los elementos más esotéricos. Una especie de conexión a tierra que ancla la experiencia y da a todos tiempo para respirar.

Como puedes deducir, me gusta bastante Keeper, a pesar de todas sus imperfecciones, o quizás en parte debido a ellas. El ritmo es desigual, los controles lo mismo, y el trabajo artesanal francamente falla con demasiada frecuencia. Y luego está la narrativa sin palabras sobre la restauración del orden de la naturaleza, que pisa un terreno demasiado familiar. Es simpática, y hay varios momentos buenos, pero ya hemos pasado por eso muchas veces. Sin embargo, todo eso pasa a un segundo plano ante la estrafalaria creatividad y el exceso visual que Double Fine vierte en Keeper. Está claro que ha servido de respiro creativo para Lee Petty y el resto del pequeño equipo tras el agotador esfuerzo colectivo que supuso Psychonauts 2. Cabe esperar que el estudio se dirija hacia un periodo similar a la edad dorada que siguió al igualmente agotador Brütal Legend y que ofreció una serie de pequeñas joyas creativas como Stacking y Costume Quest. Como primera oleada, Keeper es sin duda una buena señal.

08 Gamereactor España
8 / 10
+
Un concepto maravilloso. Mutaciones mecánicas que mantienen fresca la experiencia. El entorno surrealista es una delicia para la vista. El faro y Twig son un dúo maravilloso.
-
Un poco decepcionante. La historia pisa terreno trillado. La música a veces no da en el clavo.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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