LIVE
HQ
logo hd live | Marvel Tokon: Fighting Souls
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Gamereactor



      •   Español

      Iniciar sesión
      Gamereactor
      análisis
      Denshattack!

      Análisis de Denshattack!

      Todo el estilo y toda la sustancia.

      Suscríbete a nuestra newsletter

      * Campo obligatorio
      HQ
      Denshattack!

      Hay un término con el que probablemente te hayas topado si has pasado bastante tiempo en entornos relacionados con los videojuegos y que, por mucho que lo intente —aunque, la verdad, no lo he hecho mucho—, no me puedo quitar de la cabeza: la "sensación de juego". Bueno, eso no es del todo cierto; no es la palabra en sí la que no deja de dar vueltas en mi cabeza, sino más bien una pregunta: ¿qué es, en realidad?

      Con el paso de los años y a través del mero discurso en línea, se ha dividido en dos cosas: por un lado, un término bastante pragmático que abarca básicamente todos los aspectos que hay detrás de las concepciones del diseño de videojuegos como una cuestión técnica... y, por otro, un adjetivo mucho, mucho más difuso que muchos usamos para expresar una sensación concreta que las palabras precisas simplemente no logran transmitir bien. El «game feel» como nombre propio es increíblemente fascinante a su manera —el libro de Steve Swink, muy acertadamente titulado «Game Feel», es una lectura imprescindible en ese sentido—, pero es su segundo significado, más abstracto, el que me parece tan interesante y, en cierto modo, entrañable.

      Muchos no saben describir realmente qué es para ellos la «sensación de juego», pero al mismo tiempo todos la entendemos: una catarsis única que no es innata al acto de jugar a cualquier juego, sino una sensación particular que, en ese momento, parece intrínseca a la propia experiencia, cuando en realidad es el resultado directo de una serie de decisiones conscientes que activan los receptores e impulsos de tu cerebro de formas que van más allá de simples subidones de dopamina; un juego que se juega bien puede ser bueno, pero uno que se juega como un sueño puede reconfigurar todo tu cerebro al instante, hacerte vivirlo solo a través de la acción y la reacción inmediatas. Por supuesto, no todos los juegos pueden lograrlo.

      Publicidad:

      No todos los juegos pueden lograr lo que consigue Denshattack!.

      Denshattack!

      No me ando con rodeos cuando digo que lo que la gente de Undercoders ha conseguido va más allá de lo extraordinario; un equipo al que ya asociaba con la reinvención constante y explorar diferentes tipos de jugabilidad hasta sus límites más extremos siempre iba a aportar algo interesante con algo tan alocado y con tanto estilo como Denshattack!, la culminación de una cantidad exagerada de clichés del anime y la naturaleza grandilocuente de las obras shonen puestas en escena gracias a la sinceridad y el talento, y sí, es MUY eso... pero también mucho, mucho más.

      Es un juego que arranca a toda máquina y nunca encuentra una razón para bajar el ritmo, ni la necesita; con un sistema de movimiento que, a pesar de estar literalmente sobre raíles, se convierte en algo que resulta absurdamente liberador, una mezcla de respuesta y legibilidad casi perfectas gracias tanto a la gran cantidad de efectos en pantalla —que no entorpecen la claridad visual— como a los avisos de curvas y peligro más claros, al estilo de los juegos de carreras de arcade.

      Publicidad:

      Lo que empieza como un conjunto de movimientos bastante sencillo de saltos y derrapes, aprovechado de maravilla por el diseño de los niveles, no hace más que mejorar capítulo tras capítulo, con nuevas herramientas que se van introduciendo a medida que avanza la historia y que, en su mayoría, parecen formas divertidas de darle vida a los nuevos niveles; y cada capítulo que trae una nueva mecánica encuentra las mejores formas de sacarle partido, pero da la sensación de que la verdadera magia empieza cuando vuelves atrás y te enfrentas a fases ya superadas con tu nuevo arsenal de trucos, una excusa que se justifica aún más cuando no solo te limitas a desbloquear pegatinas chulas, sino también de trenes completamente nuevos con sus propias estadísticas y particularidades que pueden adaptarse a los puntos fuertes de tu estilo de juego como un guante o forzarte a replanteártelo por completo.

      Esto no quiere decir que las propias fases estén faltas de valor, ni mucho menos; cada una de las nuevas es una escena totalmente original, completamente única respecto a las demás, tanto a nivel visual como de diseño. En un momento estarás rodando por lo alto de una noria, al siguiente escapando de un volcán en erupción, y la mayoría de las veces te adentrarás en el tipo de espectáculo que normalmente se extendería a lo largo de todo un mundo, pero que aquí se concentra en un único segmento de un nivel que como máximo suele durar 3-4 minutos, todo mientras melodías tecno alucinantes invaden tus oídos 24/7, y aun así nunca parece excesivo.

      Denshattack!

      A veces incluso parece burlarse de la mera idea de quedarse en un sitio demasiado tiempo; en un momento dado, te hace creer que va a volver a utilizar el segmento de la noria, solo para convertirse en algo completamente diferente, y no te parecería tan merecido si no contara con esa enorme variedad que lo respalda, pero aquí incluso tu objetivo final está sujeto a cambios. Los cuatro tipos de misión —alcanzar la meta, los niveles de trucos, las zonas con objetivos múltiples y las pistas de carreras—, aunque mantienen el principio básico de no romper la racha de combos, reinventan tu forma de jugar con tus propias opciones de movimiento y ofrecen OTRO tipo de estrés. La mayor parte del mapa está cubierta por niveles lineales más sencillos en los que te esperan sorpresas de locos, pero tener que lidiar de repente con un límite de tiempo de 2 minutos o enfrentarte a más de 30 «denshattackers» resulta igual de emocionante, y, si acaso, ahí es donde te espera el verdadero desafío y la tensión si no te interesa tanto la caza de medallas —lo cual, como comentaré en un momento, puede ser un pequeño error.

      Ni siquiera he mencionado las peleas contra jefes, una colección de los encuentros de «pseudocombate» más intensos con los que me he topado en mucho tiempo, y resulta raro agruparlas cuando no hay dos encuentros con jefes que se parezcan ni remotamente entre sí. Funcionan más bien como pruebas de reflejos concretas con formas de jugarlas totalmente diferentes: batallas en varias fases fusionadas con el concepto de un nivel normal que aporta una nueva mecánica sorpresa, y el resultado es una danza caótica de proporciones alucinantes. Son, con diferencia, el conjunto de niveles más singular e impresionante visualmente, pero ni siquiera esos se alejan de la verdadera profundidad de los sistemas que están en juego en cada una de las fases, lo que eleva a Denshattack! por encima de su ya de por sí impresionante estilo. Un sistema de combos para dominarlos a todos.

      Denshattack!

      La base del sistema de trucos de Tony Hawk's Pro Skater, combinada con comandos de trucos sacados directamente de un juego de lucha, es una idea de locos, y estos chicos alocados realmente la han hecho realidad. Llegar al final de cada fase es bastante fácil, en gran parte gracias a un sistema de puntos de control muy permisivo, pero es al intentar dominar cada secuencia de movimientos posible, al aprender el momento justo para introducir los comandos y realizar trucos de dificultad marcada —que pueden o no encadenarse entre sí, o incluso convertirse en uno completamente diferente si eres lo suficientemente rápido— cuando se hace evidente su potencial como juego al que volver una y otra vez. Conseguir una medalla de oro en cualquier nivel es todo un logro, una muestra de maestría que denota que has aprendido y aguantado encadenar trucos de tren más allá de un simple «no ha estado mal». Tienes que ser casi perfecto, reaccionar al instante y alcanzar un nivel de ejecución que te lleve a «la zona», tanto en sentido figurado como literal.

      Puede parecer absurdo decir que describir cómo se siente jugar a Denshattack! resulta imposible cuando me he pasado más de mil palabras intentando hacer precisamente eso, pero realmente es uno de esos juegos que tienes que jugar para entenderlo DE VERDAD. Sentir la satisfacción absoluta de ver los caminos arcoíris de «la zona» tras cerrar un combo con un kickflip alucinante, descubrir las formas en las que puedes alejarte de la monotonía y atreverte a ir a un nuevo rail aunque no sepas lo que te espera allí, sentir la pura satisfacción y el asombro cada nanosegundo que pasas alcanzando esa perfección, o al menos acercándote lo más posible a ella. Eso es la esencia del juego. Eso es Denshattack!

      Respetarlo desde el punto de vista mecánico es una cosa, y el hecho de que consiga ser tan fácil de seguir a pesar de las velocidades absurdas que alcanza, y que haga que cada error te parezca culpa tuya y solo tuya, es otra victoria en sí misma, pero lo respeto aún más de lo que podría solo por la gran variedad de opciones de accesibilidad, opciones que nunca tuve que modificar, pero que pueden hacer que el juego sea accesible para muchísima más gente. El simple hecho de poder ajustar el desenfoque y el temblor ya facilitará mucho la experiencia a los jugadores que puedan tener problemas para adaptarse, por no hablar de disfrutar, de las auténticas maravillas del juego, y ese esfuerzo merece ser celebrado.

      Denshattack!

      Entre tanto que hablamos de su esencia y del placer innato de simplemente jugar al juego, quizá debamos recordar que, efectivamente, rebosa estilo por todos los poros imaginables. Ese estilo viene dado por la propia interacción, claro, pero no puedo dejar de recalcar lo feliz que me hace Denshattack! con solo mirarlo por suficiente tiempo. Parece engañosamente simple, y me refiero a ese tipo de engaño positivo; gran parte del modelado, sobre todo los elementos menos utilizados, como los de los personajes que suelen quedar ocultos tras el espectacular arte principal, parecen un poco toscos si lo miras de cerca, pero la verdad es que no te queda espacio en la cabeza para pensar en nada más cuando todo destaca tanto.

      Que los entornos casi nunca se repitan es una cosa, pero la forma en que los colores contrastan entre sí y los efectos disimulan perfectamente los bordes menos pulidos de los polígonos le da un aire especial que, aunque haga del estilo un poco irregular en algunas zonas, siempre resulta encantador; joder, se siente hasta vivo. Un mar de preciosas mezclas de colores y efectos electrizantes que no solo ocultan las imperfecciones, sino que las celebran y las abrazan, lo que demuestra que no hace falta parecer perfecto todo el tiempo para tener un aspecto fantástico.

      Todo lo que conforma el envoltorio de una experiencia que, según todos sus pilares, se erige como un gigante de diversión indomable, debería ser solo un extra que se suma a una fundación sólida como una roca... salvo que, en realidad, no lo es. No se trata solo de que yo diga una vez más que se ve muy guapo o de que sea una consecuencia natural de cómo la historia se interconecta en los propios niveles, sino de que se ha puesto un cuidado genuino en cada rincón posible de este juego, ya sea por pura maestría en el diseño o por el don del contexto. La interfaz de usuario es excelente, algo que se nota incluso en las pequeñas revistas que puedes ir reuniendo, y que se caracteriza por el uso constante de tipografías llamativas e imágenes clave que no solo quedan genial, sino que ayudan a dar aún más contexto a un Japón que, a pesar de atravesarlo a velocidad hipersónica, realmente quiere que lo recuerdes.

      Denshattack!

      La acción pura no puede mantener un juego a toda máquina todo el tiempo; necesita una fuerza motriz lo suficientemente convincente como para que las explosiones tengan el mayor impacto posible, y por mucho que * Denshattack! * adopte tantos tropos típicos de los medios en los que claramente se inspira, al final me dejó con ganas de ver aún más. La trama no será nada del otro mundo, pero el rápido viaje de Emi de aspirante «denshattacker» a revolucionaria en toda regla sigue siendo un gran aliciente; en el poco tiempo que duran las escenas cinemáticas, a un ritmo trepidante, puedes ver cómo las artimañas de la malvada corporación de Miraido afectan al mundo y los personajes que se unen al periplo de la protagonista, y ese reparto, por muy lleno de clichés que esté, nunca dejó de sacarme una sonrisa. Una parte de mí desearía que hubiera más secciones de onsen, pequeños momentos de diálogo puro en los que puedas charlar con tu equipo cada vez más numeroso de inadaptados que se han alzado en el mundo más allá de las ciudades con cúpulas, porque realmente muestran facetas de este grupo de personas que me hubiera encantado ver más a fondo, sin que se limiten a hablar maravillas de Emi, criticar a Emi o describir al próximo gran villano al que Emi tendrá que enfrentarse. Aun así, funciona, al menos para mí; no necesitaba una historia perfecta, solo una sincera, y esta, ayudada por los fragmentos de texto en el contenido adicional y las escenas cinemáticas entre capítulos, y aunque todavía no conocemos a la gente de este nuevo Japón en su conjunto, vemos facetas del mismo, facetas que lo sitúan en contexto y que dan sentido a la lucha. Razones para que las explosiones molonas sean molonas.

      «Denshattack! es, en una palabra, catártico a todos los niveles. Es mucho más que su concepto genial, mucho más que sus impresionantes vistas, más que las acrobacias precisas y los saltos fallidos; es un todo que nunca deja de dar de sí, incluso después de las 9 o 10 horas en las que probablemente ya te habrás pasado todas las fases, porque las razones para volver a él son infinitas. Esa sensación nunca desaparece, por mucho que lo domines, gracias al cariño que transmite tanto hacia el «denshattack» como forma de autoexpresión dentro del universo del juego, como hacia el potencial mecánico que ofrece. Es, en el sentido más abstracto y concreto, una clase magistral sobre la «sensación de juego», porque esto ES la «sensación de juego». Esto es Denshattack!

      09 Gamereactor España
      9 / 10
      +
      Un sistema de gameplay muy pulido y electrizante.
      -
      No explora todo el potencial de su genial elenco como podría haberlo hecho.
      overall score
      Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

      Contenido relacionado



      Cargando más contenido