Debo reconocer que tenía miedo. Viendo los tráileres y materiales que Kojima Productions y PlayStation compartían, temía que Death Stranding 2: On the Beach no fuera tan especial como el anterior. El primer juego de Kojima fuera de Konami era una rareza, algo único que parecía irrepetible y que no era apto para todo el mundo. Ahora, tras pasar horas y horas con su secuela, puedo deciros que mis temores desaparecieron en cuanto me puse a los mandos... pero volvieron con el tiempo.
La primera secuencia de Death Stranding 2 te mete directamente en la piel de Sam Porter Bridges con Lou en su regazo. Caminas por un desfiladero de México mientras suena Minus Sixty One de Woodkid y notas que algo te toca por dentro, la piel se te eriza mientras caminas, recordando los controles a la vez que te quedas embobado por el majestuoso paisaje en el que te encuentras. En cuestión de segundos sabes que esto es muy especial, que la naturaleza única de Death Stranding está ahí, tirando de los hilos.
Sin embargo, ese "2" pesa más de lo que parece. Estamos ante una secuela, lo que implica que es fundamental conocer el anterior juego (te recomiendo leer el análisis de Death Stranding 1 para ubicarte mejor). Tiene que ser, y es, más en todo: es más grande, tiene más contenido, más mecánicas, más elementos, más personajes; incluso es más clara. Pero, aunque esa expansión aporta más belleza, también hace que se pierdan cosas por el camino.
¿Por qué? Bueno, luego entraremos en eso. Primero vamos a ubicarnos. Death Stranding 2 transcurre 11 meses después del primero. La UCA ya se ha establecido y Sam ha optado por vivir una vida tranquila con Lou... hasta que Fragile (Lea Seydoux) lo encuentra para pedirle un favor: ayudar a su empresa Drawbridge a cumplir la misión de la APAC,haciendo unos repartos para extender la red quiral por México. No voy a contaros mucho más, pero sí voy a deciros que, por ciertos acontecimientos que suceden muy pronto, Sam finalmente pasa a trabajar activamente con Drawbridge y acaba en Australia a bordo del DHV Magellan: una nave que puede moverse por la brea gracias a su timonel, Tarman (George Miller).
Lo que se esconde tras esa misión es algo que ya descubrirán quienes se lancen a esta historia, pero implica la aparición de un extraño culto, el regreso de Higgs (Troy Baker) y la llegada de nuevos personajes como Rainy (Shioli Kutsuna), Dollman (Fatih Akin), la misteriosa Tomorrow (Elle Fanning) o Neil (Luca Marinelli), un "Solid Snake" que cumple un papel similar al que tenía Cliff Unger en el primer juego. El reparto está envuelto por un aura de misterio a pesar de sus nombres extrañamente descarados, y está repleto de tantas estrellas de cine como ideas locas.
Uno no puede olvidar lo cómico que resultaba escuchar a Fragile decir "me llamo Fragile pero no soy frágil", y aquí hay mucho más de eso, y con el mismo descaro. Rainy tiene que ver con la lluvia (y con el temible declive que envejece las cosas), Tarman tiene una cicatriz de por vida al perder su mano en la brea (que le hace tener un "Phantom Pain"), Dollman es un hombre hecho muñeco y Tomorrow es... Bueno, no lo sé exactamente, pero su misterioso origen es una de las grandes incógnitas que te invitan a seguir jugando, aunque a servidor le hace sospechar del final del primer Death Stranding.
Esa literalidad, en ocasiones absurda, es uno de los elementos que nos recuerdan que tras este juego se encuentra la mano de Kojima Productions. Los detalles, los gestos de Like que se hacen los personajes en ocasiones, el baile constante entre lo obvio y lo simbólico, entre lo filosófico y lo pragmático. Eso sigue ahí, con más fuerza que antes, y sigue haciendo especial a Death Stranding 2. Pero cuando te alejas del mensaje y te centras en las mecánicas es cuando ves que sí, esta secuela por supuesto que va a más, pero también pierde parte de lo que hizo tan especial al primer juego.
Kojima sabe que quien llega a esta entrega ha pasado por la primera y ya es un repartidor experto. Lo deja claro en el primer momento que Sam encara a un EV desafiante, aunque haya truco, y también cuando, en las primeras horas, te da casi todos los recursos, equipo y armas que necesitaban decenas de horas en el primer juego.
Lo hace para hacerte sentir familiar, pero también para construir cuanto antes encima de lo que ya había. Tú ya sabes cómo funciona este mundo (o crees saberlo). Sabes que tu objetivo casi siempre es llevar un paquete a un punto, que un arco iris invertido implica EV que te oyen pero no te ven, que la lluvia deteriora la mercancía que portas, que no te puedes pasar cargando a Sam si no quieres despeñarte colina abajo y que probablemente algún buen samaritano (otro jugador) haya dejado una escalera perfecta para cruzar un río o una cuerda para bajar por una pared vertical. Por eso aquí gozas de más libertad para buscar la forma de conseguir el rango más alto al completar tus misiones, y no tardas mucho en tener más vehículos, más armas, más enemigos y hasta mejoras para Sam a través de su árbol de talentos.
Porque sí, ahora Sam no solo cuenta con más opciones de personalización para su equipo y su BB, también acumula puntos con los que puede desbloquear habilidades pasivas que mejoran sus dotes de combate, de sigilo o incluso de desplazamiento y construcción (apuntado automático, ampliar el alcance del pulso del Odradek y muchas más opciones). También cuenta con más estructuras, armas y vehículos para construir, como los monorraíles que nacen de las minas cuando se activan. Son centros ideales para conseguir recursos, y también para moverte mucho más rápido por el mapeado.
A pesar de tener unos menús que siguen siendo un tanto complicados, el juego te da más opciones que disparan las posibilidades y son incluso necesarias para sortear las nuevas amenazas. Hay nuevos tipos de EV, como los gigantes que te ven; humanos mucho mejor armados y organizados, aunque no demasiado inteligentes; y también una meteorología que moldea el mapeado. Puedes vivir crecidas de ríos por culpa de la lluvia, terremotos (temblores de portal) que pueden resquebrajar montañas, vientos que te pueden tirar con tu carga y hasta un ciclo día/noche que puedes aprovechar a tu favor en las misiones de infiltración. Aunque, con lo que han mejorado el control y el gunplay, y el gran arsenal de armas que hay, lo último en lo que piensas es en ser sigiloso (a pesar de que también hay señuelos y todo tipo de utensilios para ello)
"La sensación de vulnerabilidad que generaba el anterior aquí ha desaparecido casi por completo"
Pone sobre la mesa muchos más elementos para dar más variedad al desafío, porque ya no solo te enfrentas a las dificultades del terreno para llevar una carga a un refugio. Ahora también te enfrentas a una meteorología que puede jugar muy en tu contra y nuevos tipos de enemigos que te quieren complicar la cosa. Y tiene sentido que Death Stranding 2 despliegue muchas más herramientas ante el jugador: las necesitas para afrontar todo esto y, sobre todo, hacerlo con más libertad.
¿Dónde está el problema? En que esa libertad puede hacer que el reto se anule por completo. DS2 busca ser más divertido que su predecesor, de ahí el gran despliegue de armamento, vehículos y estructuras que ofrece, y eso hace que lo que podría ser difícil, como una ruta larga y repleta de EV, se vuelva extremadamente sencillo porque llevas un vehículo preparado y puedes pasar de largo sin miedo alguno. La sensación de vulnerabilidad que generaba el anterior aquí ha desaparecido casi por completo.
No es algo que suceda siempre, porque hay misiones que te obligan a poner a prueba la resistencia física de Sam (y la mental del jugador) y planificarlo todo muy bien antes de salir, pero sí que está presente. De hecho, en su afán por ofrecer más, sobre todo en duración, Death Stranding 2 a veces peca de repetitivo, con algunas sucesiones de misiones que pueden resultar algo pesadas. Si lees esto y te viene a la mente la parte nevada del primer juego, tienes una buena idea de lo que hablo.
Al menos, lo compensa con una mayor sensación de recompensa que se extiende incluso a las misiones más secundarias. No podemos olvidar que nuestro protagonista es un portador y que, aunque esté envuelto en una surrealista trama tan enmarañada como sorprendente, también puede ayudar a personas que no se han conectado a la red y necesitan ayuda con ciertos repartos. Sacar nuestro lado más Sam-aritano se materializa en recompensas más jugosas, como mejoras para la mochila con las que llevar más munición, canciones para montar nuestra lista de reproducción para las caminatas y mucho más.
Hay cierta tensión entre la diversión de las nuevas herramientas que tiene el jugador y un ritmo y diseño de misiones que a veces dejan que desear. Pero, si hay algo que llega a suplir todo esto, sin duda es la espectacularidad y la excentricidad con la que todo se desarrolla.
Puede sonar a tópico, pero este es un juego de Hideo Kojima. No necesita letreros constantes para recordárnoslo, porque lo hace de forma natural y con mucha más maestría que el anterior título. Hay secuencias que sorprenden por el despliegue y la interpretación que se muestra en pantalla, un fotorrealismo apabullante, encuentros que se te quedan marcados en la retina, diálogos que pueden rozar lo absurdo, personajes surrealistas, combates contra jefes que esta vez sí te ponen en tensión y... misiones en las que tienes que llevar una pizza caliente. Death Stranding 2 es así: un juego de contrastes que hace todo lo posible por pillarte a pie cambiado, y casi siempre lo consigue.
Cuando se deja llevar por su verdadera naturaleza, es único, te atrapa con sus sorprendente variedad de paisajes, su maravilloso diseño de sonido, sus personajes y hasta la sensación de colaboración invisible con los otros jugadores. Pero es un juego, y cuando abraza más ese lado gamey es cuando más se acerca a los estándares actuales. Solo hay que ver cómo han introducido a un compañero parlanchín (Dollman) que rompe con la sensación que se sentía caminando a solas con tu BB en el primero. Por cierto, BB está de vuelta. ¿Por qué? Ya lo descubriréis.
Que se diluya la magia del rompedor Death Stranding es quizá el gran pero de Death Stranding 2, pero también es algo inevitable. Estamos ante una secuela que es más y mejor juego, pero que, para conseguir eso, ha tenido que desprenderse de una pequeña parte de lo que hacía tan único al anterior, de la naturaleza vulnerable y contemplativa que tanto marcaba al primer DS.
Lo hace, también, porque sabe que el jugador ya no tiene miedo a su mundo y porque había cosas que solucionar. Por eso ha apostado por ampliarse en todos los sentidos posibles, por ser más grande, más sobrecogedor, más libre y más videojuego. Y quizá eso último sea precisamente lo que me hace que el resultado sea algo menos único.
Tras decenas de horas con él, me resulta difícil definir con exactitud qué es Death Stranding 2: On the Beach. Si el primero era una carta sin remitente, este es un paquete certificado con acuse de recibo. Ha tenido que renunciar a una capa de misterio para ponerse más al servicio del jugador. Y, aún así, es mucho más ambicioso, más jugable y más completo. Está repleto de estampas preciosas, momentos inolvidables y secuencias que te hacen levantarte del asiento. Esta vez sí, es uno de esos juegos que puedo recomendar sin miedo a cualquiera.