El siempre popular concepto del metroidvania, como la mayoría de los géneros, tiene sólidos pilares que lo hacen familiar. Cosas que esperamos y cosas que queremos. Porque, en muchos sentidos, eso es lo que nos gusta: conseguir esas cosas que definen un género en sí mismo, pero que luego pueden sorprendernos y entretenernos con todo, desde lo visual hasta la atmósfera. Estos dos factores son lo que creo que mejor hace Blade Chimera. Los gráficos de píxeles, bastante sencillos, son agradables, nostálgicos y se mezclan con una estética ciberpunk, por lo que encajan muy bien. Los entornos son, salvo algunos pasillos aburridos, agradables a la vista y también se adaptan muy bien al modo portátil de Nintendo Switch. Es una aventura fácil para empezar y en la que siempre tienes una buena visión de lo que ocurre en la pantalla.
La historia en sí es sencilla: juegas como Shin, que es un cazador de demonios, lo que en consecuencia te lleva a masacrar demonios de diversas formas. El principal ingrediente mecánico del juego es Lux, un demonio que se une a ti y que llevas contigo en forma de espada. Puedes utilizar a Lux no solo como arma, sino para defenderte, crear salientes o reparar objetos, muros y puentes que te permitan avanzar. Sin embargo, la mecánica de reparación parece un poco redundante, ya que un puente, muro u otro objeto para alcanzar una altura mayor aparece como un icono donde es posible hacerlo. Una pulsación de botón después y se vuelve a crear. Así que no es muy sutil y los objetos están como predeterminados y marcados en la pantalla. Se podría decir que son puzzles en su forma más simple. Utilizar la espada en varios contextos diferentes da un poco de variedad a una aventura que, de otro modo, sería bastante monótona, aunque se ejecuta de forma muy sencilla. Parece más una pulsación extra de un botón para avanzar que un verdadero obstáculo, pero sí, añade al menos un poco de variedad.
La acción del juego es muy parecida. Los enemigos dan pisotones de un lado a otro, o dan pequeños saltos o disparan distintos tipos de proyectiles. Se tragan algo de plomo antes de explotar, y eso es lo que se nos ofrece junto con algunos jefes más grandiosos. En general, los enemigos resultan bastante aburridos, tanto en diseño como en comportamiento, y son más un obstáculo que un desafío. Puedes simplemente acribillarlos hasta que mueran o utilizar la espada para crear una barrera por la que entren y sean rápidamente destruidos. Es posible recuperar la espada y entonces hace daño a su paso mientras vuela de vuelta a Shin. En cuanto a los jefes, el desafío y la delicadeza son un poco mejores y también son bastante atrevidos en su aspecto y requieren al menos algo de táctica para derrotarlos. Con toda la acción que ofrece, habría esperado un poco más de velocidad, emoción y desafío.
Hay otras cosas, como un árbol de habilidades muy reducido, de modo que naturalmente subes de nivel cuando matas enemigos. También puedes comprar nuevas armas y elixires para recuperar vida, así como los puntos de magia que cuesta usar la espada. El progreso real y la posibilidad de superar ciertos obstáculos, se bloquea clásicamente tras, por ejemplo, un jefe o para llegar a un punto determinado del mapa. Puede ser conseguir un pase o aprender una habilidad que te permita llegar a una nueva zona. En general, sin embargo, es muy lineal, con un camino claro. Tampoco hay mucho más que explorar o descubrir, lo que hace que todo el recorrido por los entornos sea muy monótono.
Blade Chimera no hace nada nuevo, realmente. El mapa parece y se siente familiar en su diseño, con pasadizos bloqueados a los que solo puedes llegar más adelante. Da la sensación de no tener contenido y de ser muy clásico. La mayor parte está despojado, pero tampoco es exactamente aburrido en cuanto a su jugabilidad. Pero da la sensación de que le falta algo único. La historia es prácticamente inexistente, salvo por algunos cuadros de diálogo, y es principalmente la acción y el plataformeo de la aventura lo que ocupa el asiento del conductor. Es una pena que esta parte no ofrezca un poco más de delicadeza, ya que se convierte en algo muy parecido: atraviesa habitaciones, salta un poco, dispara un poco y luego avanza lentamente hasta la siguiente habitación. Se vuelve repetitivo bastante rápido, a pesar del cambio de entorno.
La presentación con gráficos de píxeles gusta, por supuesto, pero por desgracia la música del juego no es muy memorable, lo que desmerece un poco toda la impresión. Sin embargo, me gusta la capacidad de respuesta de las animaciones de Shin, que no va del todo de la mano con la capacidad de respuesta de los controles. En los saltos de plataforma, no responden todo lo bien que me hubiera gustado, y la puntería tiende a ajustarse de forma un poco extraña, sobre todo cuando tienes que enfrentarte a enemigos voladores. No hay nada aquí que realmente requiera un control del juego increíblemente ajustado, pero es un poco frustrante fallar un salto porque el control responde un poco perezosamente o Shin como que bloquea la puntería en la dirección equivocada.
En muchos sentidos, parece un juego indie más sencillo que no es en absoluto malo ni aburrido. Es un poco demasiado simplista, sin sorprender directamente ni ofrecer nada que parezca directamente emocionante. Tiene un precio asequible, así que los fans acérrimos del género pueden sin duda conseguir unas cuantas horas de entretenimiento perfectamente bueno.