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Arco

Análisis de Arco, un Western aventurero

Experimenta un cuento clásico del Oeste de una forma innovadora y, cuando menos, bien lograda.

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Hemos visto innumerables veces que juegos con perfiles gráficos relativamente sencillos aún consiguen crear narrativas emotivas y resonantes. Celeste, Axiom Verge, y más recientemente Animal Well no sólo hacen mucho con muy poco, sino que, además, el escaso detalle estético se convierte casi en un punto fuerte.

Arco, al igual que los ejemplos mencionados, no tiene muchos detalles gráficos reales de los que presumir. Apenas es de estilo 8 bits (aunque la terminología específica se me escapa), y aunque los colores contrastados se realzan y la perspectiva ligeramente isométrica enmarca entornos hermosos y que quitan el aliento, se trata de nuevo de decir mucho con muy poco.

Arco se divide en varias formas de juego distintas que juntas forman una historia occidental bastante ambiciosa sobre la venganza, la fe y la infalible capacidad del hombre para destruir. El juego consta de tres narrativas distintas, cada una de ellas ambientada en un mundo ficticio occidental fuertemente inspirado en Sudamérica. Gruesos bigotes, ponchos, gente invasora que masacra la fauna y cosecha la flora, y truculentas historias de pueblos en llamas salpicadas de anhelos sobrenaturales. Es el típico ambiente del oeste, pero con la imprevisibilidad de lo ficticio, y aunque el diálogo se desarrolla por escrito a través de burbujas de texto, al más puro estilo RPG tú formas tu propio camino a través de las conversaciones, y en parte gracias a ello creas tu propio toque narrativo.

Arco
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En términos más prácticos, te mueves en un mundo abierto basado en apuntar y hacer clic (donde cada punto es su propio pequeño tobogán) mediante una perspectiva 2D desde un ángulo elevado, ligeramente isométrico. Aquí hablas con otros, compras suministros y emprendes misiones secundarias, que a menudo desembocan en algún tipo de enfrentamiento. Aquí, Arco cambia de marcha y presenta sus batallas mediante un formato por turnos bastante libre. Puedes ver lo que va a hacer cada enemigo en el siguiente turno, y puedes elegir moverte o utilizar una habilidad. Todo el baile consiste entonces en encontrar un equilibrio entre evitar el fuego enemigo y embarcarse en una estrategia más agresiva. Hay un árbol de habilidades relativamente rudimentario que da acceso gradualmente a nuevas habilidades, e incluso existe la posibilidad de construir con bastante facilidad, ya que tus puntos de talento pueden distribuirse en varios lugares diferentes.

El sistema de combate es algo rígido, claro, hay un estado de batalla y luego está todo lo demás, y aunque estos intercambios de disparos pueden ser frenéticos, emocionantes e intensos, esta relación más bien lineal entre los componentes del juego es un poco inhibidora, sobre todo teniendo en cuenta que Arco no es un juego corto como tal.

No, lo que realmente diferencia a Arco del montón de juegos indie es la resonante narrativa, que el juego consigue que el jugador se implique en estos efímeros personajes que viven en un mundo de infinita belleza natural que luego se ve arruinado repetidamente por la codicia, por la venganza, y aunque los intercambios de diálogo son relativamente breves, resulta creíble en todo momento. Al igual que con Celeste, sigue siendo impresionante lo poco que hace falta más allá de este esbozo borroso del personaje y de lo que te dice como jugador para que te sientas inmensamente implicado, y esto ocurre desde el primer momento y dura hasta los créditos.

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Ni los gráficos simplistas ni lo clásico (o tópico, según lo tolerante que seas) son un obstáculo para Arco, sino todo lo contrario. Este juego es hermoso a la vista, funciona como un sueño y rezuma una personalidad única, tanto si estás contemplando la pradera digital como si estás abatiendo a tres enemigos de la forma más occidental. Eso no quiere decir que el juego no tropiece aquí y allá. Con la ambición de presentar una especie de odisea, un viaje para cada uno de los tres personajes que componen la antología, hay pequeñas distracciones para reforzar la idea de libertad, de las posibilidades del jugador, pero casi siempre suena a hueco. Hay un minijuego de pesca, misiones secundarias que casi siempre son olvidables y tiendas que casi siempre "sólo" venden comida y bebidas que dan puntos de salud o el equivalente en el juego a puntos de maná o de acción. Estos sistemas a medio hacer no son inherentemente defectuosos, pero aparecen como grasa innecesaria alrededor de un núcleo mucho más entretenido.

Pero no te equivoques: Arco bien merece tu tiempo y, junto con Thank Goodness You're Here hace unas semanas, demuestra que el editor Panic tiene realmente buen ojo para las experiencias indie únicas. No sólo eso, sino que, al parecer, este juego ha sido desarrollado por unas pocas personas, lo que demuestra que se pueden hacer grandes juegos dentro de un marco mucho más estrecho. Tenlo a tiro, valga la redundancia.

08 Gamereactor España
8 / 10
+
Gran atmósfera y narrativa. Brillantemente construido. Gráficos bonitos pero sencillos.
-
Algunos sistemas innecesarios son una distracción innecesaria. A veces, una división entre sistemas demasiado rígida.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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