Sobre el papel, Aliens: Colonial Marines es una idea excelente. Coges una de las mejores y más queridas películas de acción y suspense jamás creadas, y luego continúas su trama en forma de videojuego, como una especie de 'secuela' oficial. Envías al jugador a explorar los inconfundibles entornos, le dejas revivir sensaciones en primera persona y también descubrir universo e historia desde nuevas perspectivas. Oh, podría haber sido tan bueno.
Pero la realidad, por desgracia, es otra. El proceso de desarrollo ha sido largo y complicado. En un principio, Gearbox dijo que el título saldría al mercado en 2009, y desde ahí ha sufrido incontables retrasos. Y cuando te sientas con el producto final, casi te da la sensación de que la editora SEGA ha llegado a decir "ya esta bien, sácalo de una maldita vez", sin importar ya si el juego estaba realmente listo para salir o no.
Una pena. Ya daba igual el potencial que tuviera Aliens: Colonial Marines, está claro que Gearbox no ha estado nada fina. Ni en el diseño ni en el lado técnico. ACM resulta al final un producto inacabado, hasta el punto que llegas a dudar si estás jugando la versión final o una beta temprana.
Hay un tropel de 'bugs' y 'glitches'. Personajes que flotan sobre el suelo. Xenomorfos (conocidos popularmente como Aliens) muertos que se quedan pegados al techo y hacen un poco de breakdance. Ataques que le entran al sistema de física. Compañeros de escuadrón que se teletransportan delante de tus narices cuando cruzas líneas invisibles en el suelo. Eventos bajo guión que no siempre se activan cuando deben. Está fatal.
La Inteligencia Artificial es lamentable. Los compañeros de equipo se quedan a veces pasmados, mirando a la nada, aunque tengan amenazantes enemigos justo delante. He visto a mercenarios vaciando sus cargadores contra una pared porque sabían que había un enemigo al otro lado. A veces los xenos deciden pararse en medio del combate y se toman un descansito, mientras te dedicas a tirotearlos.
Pero, como decía, los problemas no se quedan en los aspectos técnicos. El diseño de juego empleado para Aliens: Colonial Marines está completamente desviado. Al principio parece que quiere ser un Call of Duty con todas sus fuerzas, estableciendo un ritmo ridículamente alto. Siempre están pasando algo. Las cosas explotan y te dejan noqueado, los xenos saltan de las paredes, huyes y peleas a toda prisa de un punto al siguiente. No queda espacio alguno para generar tensión o atmósfera, sino que el juego se tropieza consigo mismo en sus intentos por resultar fascinante.
Al mismo tiempo, la presencia constante de los Xenos deriva en que nunca llegan a resultar una amenaza. Siempre vienen en grupos, y te los cargas fácilmente y sin demasiado esfuerzo en cada encuentro. Casi parecen las hordas de zombis de otros juegos (aunque estos trepan por muros y techos), estando ahí como una mera formalidad. Quedan muy lejos de las criaturas feroces y aterradoras que recordamos de las películas.
Y tampoco ayuda que sus animaciones lleguen a ser cómicas de malas. Cuando corren hacia a ti y pretenden atacarte con una de sus patas traseras, se mueven como un niño de dos añitos que te está pidiendo un abrazo.
Visualmente, las animaciones no son el único punto flojo. Los rostros parecen de plástico inerte, y presenciarás tal 'popping' de texturas en los escenarios que llegarás a hacer apuestas sobre cuál saldrá la última. Cada vez que atraviesas una puerta hacia una nueva zona, te darán la bienvenida un conjunto de manchurrones y superficies borrosas que necesitan unos segundos para refinarse.
Siendo justos, la jugabilidad va mejorando cuando avanzas algo más en el juego. Va dejando algo más de margen a los cambios de ritmo y ambiente, y existen lugares que se acercan mucho más a algunos de los decorados más recordados de los filmes. En estos momentos, Aliens: Colonial Marines deja retazos de su enorme potencial.
Pero al mismo tiempo, estos momentos también resaltan lo decepcionante que resulta todo el resto del juego. Y ni siquiera en sus mejores puntos es capaz Aliens: Colonial Marines de superar la mediocridad. Es difícil creer que esto haya salido del mismo vientre que parió Borderlands 2, nuestro Juego del Año 2012. Será que Gearbox no puso a sus mejores hombres en esta misión. Gráficos, tecnología, audio y diseño fracasan a la hora de impresionar. Esperemos ahora que los expertos de Creative Assembly den mejor uso esta genial licencia con su visión estratégica.