Español
Gamereactor
análisis
A Way Out

Análisis de A Way Out

Una crítica que siempre va a tener que ser a medias, porque aquí hacen falta un par de mandos para poder jugar.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ
HQ

Josef Fares y Hazelight presentaron con mucho orgullo A Way Out durante el pasado E3 2017. El creativo sabía que lo que estaba enseñando iba a ser impactante, porque su propuesta de un cooperativo 100% para dos rompe con los estándares, especialmente con los de su género, la aventura narrativa. Para darle sentilo se apoyó en un tráiler y una temática que siempre han ido bien con este planteamiento, porque debe haber pocas cosas que hermanen más que una fuga de la cárcel.

A Way Out es un juego muy maduro y cinematográfico que trata sobre dos personajes que se conocen en la cárcel y se dan cuenta de que han acabado allí por una razón común. De un encuentro fortuito sale un plan de fuga que gana fuerzas cuando se convierte en una idea de venganza. Con ese planteamiento, no cuesta mucho encontrar a esa otra persona que esté dispuesta a jugar contigo en este multijugador obligatorio. Puede ser local, y es lo más recomendable, o también online. Y a este respecto, un bravo por Electronic Arts porque cada juego incluye una segunda copia para que se la des a quien quieras, es decir, que te sale por 15 euros por cabeza, y eso hay que valorarlo.

Desde el primer momento, cada jugador escoge a uno de los dos protagonistas. A la izquierda de la pantalla está Vincent, un cuarentón serio y sereno que acaba de llegar a prisión por meterse en líos trabajando en banca. A la derecha, Leo, un italoamericano de clase baja que ha sido siempre un superviviente y ya lleva seis meses encerrado. Podéis cambiar de uno a otro cuando queráis, pero os aseguramos que en cuanto llevéis un rato con el vuestro vais a aferraros a él, os guste o no, como si estuviera apadrinado.

Publicidad:
A Way Out

Esa división de pantalla es un rasgo de identidad del título. Los primeros minutos de partida, en la prisión, son un juego magistral de cómo ir compaginando dos vidas en una misma localización sin llegar a mezclarlas. Por un momento quieres ver qué hace la otra persona, pero debes ocuparte de lo tuyo. Cambios a otro tipo de plano llevan acompañados momentos especiales, como una toma completa de pantalla para uno o para otro. Por desgracia, esas florituras tan atractivas son solo cosa de los primeros momentos, porque más adelante se estabiliza casi por completo en dos pantallas iguales, ya sean en paralelo o en horizontal. ¡Qué momentazo cuando se parte en tres!

Como aventura narrativa que es, la trama y el gameplay van siempre de la mano, pero en este caso que el cooperativo es obligatorio aún más. La idea es que, una vez que ambos se hacen compañeros, sus acciones estén totalmente compenetradas. Ya sea porque hacen algo a la vez, como empujar una puerta o un mueble, o porque lo hacen por separado, como que uno distraiga a un guardia para que el otro pueda escaquearse por una rendija o algo sí. Son solo un par de ejemplos de todas las situaciones que vamos a tener que vivir en las seis o siete horas de partida que hay por delante. No se trata de hacer equipo, se trata de ser uno hablando y ejecutando, y lo consigue bastante bien.

El problema es que las situaciones jugables suenan mejor de lo que resultan después una vez que se ponen en práctica. La mayor parte del tiempo, las acciones son solamente de movimiento de stick, elecciones de conversación o eventos de botones QTE. En ocasiones sin tensión, en otras como en alguna persecución o una pelea, hay que estar un poco más atento o presionar rápido para no perder y tener que repetir otra vez toda la secuencia. Sea como sea, es un mecanismo que ha quedado bastante aburrido, y si no tiene detrás un guión que te tenga totalmente atrapado, no compensa todo el relato que hay que escuchar (o leer, porque viene subtitulado) entre uno y otro.

Publicidad:
HQ
A Way OutA Way OutA Way Out

La toma de decisiones podría animar un poco más estas escenas, porque hay ocasiones en las que la personalidad de Vincent choca con la de Leo. Uno quiere ir a saco y con violencia y el otro quiere hacerlo todo sin llamar la atención ni provocar daños. Se supone que son escenas para provocar debate entre los jugadores, y lo consigue al principio. Hasta que os dais cuenta de que no importa demasiado lo que escojáis, porque ni cambia el resultado ni termina con una reacción en los personajes. El que queda mal lo asume casi sin rechistar, e incluso si se le humilla una y otra vez, da lo mismo.

Por tanto, con un gameplay tan flojo, la trama es la que toma más protagonismo. Los primeros momentos, con aquellas escenas tan interesantes, logran que hagas un primer contacto muy positivo con ambos. Te pueden caer mejor o peor, pero eso es porque ambos tienen personalidad. Sus comportamientos, apoyados en un guión alegre y en unas primeras situaciones intensas, consiguen su efecto. Incluso empiezas a preocuparte por quiénes son, por qué les ha pasado y por sus familias, que cumplen un papel perfecto a la hora de dar peso, empaque y credibilidad a los protagonistas. Pero poco a poco vas notando fatiga, cada vez más fatiga. Con el paso del tiempo, A Way Out se empieza a hacer pesado y eso que no son muchas horas. El ritmo afloja, las situaciones se repiten y la huida de la policía es un tostón.

La actuación de los actores en general es buena, con el doblador de Leo por encima del resto (la de Vincent es regular a veces), pero cada vez hay más frases de relleno y menos momentos de impacto, imprescindibles para que el enamoramiento continúe. La animación facial, sin ser muy compleja, también es creíble. Es la mejor parte de un apartado técnico más que correcto, porque poco más se le debe exigir a un juego así. Sí pide, y a gritos, un trabajo musical más potente, capaz de hacernos conectar con la época y de rellenar los vacíos. ¿No hemos aprendido de Life is Strange?

A Way Out

Las conversaciones profundas entre puzles van dejando paso a escenas de acción que son demasiado simples para ser interesantes. Entre tanto meten un poco de texto, pero para entonces el guión que está fuera de los vídeo ha dejado de importar. Hasta que llega un momento clave y todo cambia. De repente, A Way Out se convierte en un shooter malo. Porque el sistema de control es brusco y los movimientos toscos. Pero lo gracioso es que no hace falta nada más, porque la IA de los rivales es aún peor. Un secreto, nos pasamos un par de salas de enfrentamiento jugando uno solo con los dos mandos: muy sencillo, dejas a un personaje escondido y lo usas de cebo mientras el otro limpia por el flanco como si fuera un fantasma.

Del final no podemos contar nada, se lo hemos prometido a Fares, así que solo comentamos que habrá quien diga que se lo esperaba y quien se lleve una sorpresa. Es un buen cierre para un juego así. Lo malo es que tenemos la sensación de que nos hubiera gustado llegar antes hasta él, porque se ha hecho tedioso durante gran parte del viaje. Es como si a una película de dos horas le metieras cuatro más de videojuego soso. Aún así, si la temática y la idea del cooperativo os atrae, dadle una oportunidad, porque esos 30 euros a medias con un amigo se los merece.

HQ
A Way OutA Way Out
06 Gamereactor España
6 / 10
+
Un gran inicio y un buen final. El personaje de Leo. La trama en general.
-
Muchas fases sosas y sin ritmo. La jugabilidad en los momentos de acción. Se llega a hacer pesado y aburrido.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

Contenido relacionado

0
A Way OutScore

A Way Out

ANÁLISIS. Autor: Sergio Figueroa

Una crítica que siempre va a tener que ser a medias, porque aquí hacen falta un par de mandos para poder jugar.



Cargando más contenido