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SteamWorld Heist

2015 Contacto Indie: SteamWorld Heist

En vísperas de Reyes, desenvolvamos una serie de emocionantes títulos independientes.

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Image & Form ha tenido un gran 2014 con el lanzamiento de SteamWorld Dig, el gran éxito de 2013 para Nintendo 3DS, en multitud de plataformas (incluidas PS4, Wii U y PS Vita). Y, aunque Image & Form llevan muchos años como empresa, SteamWorld Dig ha sido, en muchos aspectos, su proyecto más grande y atrevido hasta la fecha. Ahora, la compañía está centrada en SteamWorld Heist, un título de estrategia basado en turnos pensado para que llegue a multitud de plataformas en 2015 y en adelante.

"SteamWorld Heist es un juego sobre aventuras espaciales y supervivencia", replica Brjann Sigurgeirsson, director ejecutivo de Image & Form, cuando se le pide que nos venda su producto. "Recluta a un equipo de robots para explorar y rebuscar en los restos de un mundo destruido. Aborda naves enemigas y comanda a tu tripulación en una variedad única de combate basado en turnos".

SteamWorld Heist
La primera captura de pantalla de SteamWorld Heist.

Al haber trabajado en juegos dirigidos a niños y en títulos para dispositivos móviles (y haber triunfado con el título de estrategia Anthill para iOS), SteamWorld Dig fue el primer gran juego dirigido a los usuarios de consolas y portátiles (aunque fuera precedido por SteamWorld Tower Defense de Nintendo DS en 2010 como título descargable).

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"Hubo dos sucesos principales que fueron los que me inspiraron y que contaré a continuación, pero también quiero dejar claro que mis inteligentes compañeros de trabajo probablemente lo hayan visto venir antes que yo", explica Sigurgeirsson. "En 2012, cuando decidimos dejar de lado los dispositivos móviles (aunque no hemos cerrado aún esa puerta), la App Store se estaba atestando y la balanza se estaba inclinando hacia los juegos free-to-play, relegando a los juegos de pago a un segundo plano".

"Mi primera ‘epifanía' fue en marzo de 2012, en la GDC de San Francisco. Cuando entré en un auditorio para asistir a una ponencia sobre monetización, me di cuenta de que era el único allí dentro que llevaba una camiseta en una conferencia de desarrolladores. Los demás parecían recién salidos de la escuela de negocios. No parecía que esos tipos fueran a desarrollar un videojuego en la vida. El panorama y la definición del desarrollo de videojuegos (es decir, el desarrollo de juegos para dispositivos móviles) estaba cambiando, y no me gustaba el rumbo que estaba tomando. No estábamos en posición de cambiar el modo en el que queríamos hacer videojuegos; éramos pequeños y estábamos muy centrados en los juegos, pero no en la monetización. Sentí que no lo conseguiríamos, así que comenzamos a explorar otras opciones".

"La segunda fue en mayo de 2013, cuando me vi envuelto en un gran debate con otros directores ejecutivos de compañías de videojuegos nórdicas. Los temas giraban en torno a los títulos para móviles y cómo ganar dinero con eso. Yo estaba pensando "¿Soy el único aquí que no cree en esto?", y luego un valiente director ejecutivo danés se armó de valor para expresar en voz alta ese pensamiento: ¿dónde está el truco aquí?, ¿cómo le sacas provecho a esto? Al final, resultó que casi todo el mundo estaba bastante preocupado; o bien no estaban ganando nada de dinero, o ni se acercaban a lo que pensaron que podrían ganar con el desarrollo de juegos para móviles".

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SteamWorld Dig (2013).
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Dos epifanías, pero el cambio en Image & Form ya estaba en marcha en ese punto.

"Para entonces, ya casi estábamos listos para lanzar SteamWorld Dig, y era obvio que había provocado una reacción en la industria", continúa Sigurgeirsson. "Los juegos para móviles no eran los salvadores. De hecho, puede que ni siquiera fueran el siguiente paso lógico. Lo lanzamos en un momento en el que el gran boom no era la monetización, sino la implicación con los juegos independientes. Como nosotros, muchos desarrolladores de juegos para móviles empezaron a barajar otras opciones, y se acercaron a Nintendo, Sony y Microsoft en busca de aguas más claras. Nosotros ya lo habíamos hecho antes y Nintendo había decidido apostar por nosotros como uno de "sus" indies. Había una competición entre las tres para ver quién era la más concienciada con los juegos independientes. A nosotros nos vino muy bien. Tenemos un gran público, buena relación con los propietarios de la plataforma y creamos los juegos que queremos crear".

Finalmente, Sigurgeirsson no descarta volver a las plataformas móviles, pero desde luego no será para perseguir ese modelo de monetización perfecto.

"Hoy sentimos que no necesitamos las plataformas móviles. Podemos progresar en todas las otras plataformas combinadas. Aunque eso no quita que siga pensando que los móviles y las tablets son grandes plataformas de juego. La viabilidad varía de un juego a otro. Mientras que los controles en SteamWorld Dig no funcionarían en un dispositivo táctil, creemos que SteamWorld Heist será un juego perfecto para tablet. Todavía no entendemos cómo se pueden monetizar los juegos F2P, y tampoco creo que estemos tan interesados. Queremos que la gente disfrute de nuestros juegos sin tener que acosarlos para pedirles dinero todo el rato. Será un juego de pago y no será barato".

El siguiente paso obvio para un desarrollador, tras la sorpresa de un éxito como SteamWorld Dig, sería trabajar en una secuela, pero aunque Image & Form regresa al universo de SteamWorld, no será para hacer una secuela de Dig, al menos no de momento. Y el hecho de que estén haciendo Heist es el equivalente en el desarrollo de un juego de un golpe de estado perpetrado por el equipo de desarrollo.

"Empezó mientras estaba fuera en una conferencia de videojuegos, decidido a hacer una precuela de SteamWorld Dig tras completar el propio Dig", recuerda Sigurgeirsson. "Pero cuando volví, toda la oficina había conspirado para hacer un nuevo juego, y nuestro diseñador jefe, Olle Håkansson, me llevó aparte cuando tuvo la información necesaria para venderme la idea. Era un juego con un escopo mucho más grande que la precuela, y sonaba genial. Mi única condición era que podíamos relacionarlo de algún modo con el universo de SteamWorld. Y queda perfecto".

"La principal fuente de inspiración fue nuestra perspectiva de los videojuegos. Nos encantan los juegos de estrategia por turnos. A todos en la oficina les gusta jugar a juegos de mesa de todo tipo. Como un completo adicto al ajedrez, yo, personalmente, creo que todos los juegos deberían estar basados en turnos. Bueno, quizás no todos... pero los juegos por turnos son muy interesantes, y en Heist hemos encontrado una perspectiva única".

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Hemos mencionado anteriormente que Image & Form planea llevar SteamWorld Heist a prácticamente todas las plataformas modernas (incluidas Mac, Nintendo 3DS, PC, PS4, PS Vita, Wii U, Xbox One y, potencialmente, Android e iOS). Terminarán una versión y la lanzarán, luego pasarán a la siguiente, al igual que hicieron con SteamWorld Dig.

"SteamWorld Dig trajo consigo un cambio casi digital para nosotros", afirma Sigurgeirsson. "Siempre hemos sabido que queríamos estar en sus plataformas, pero ahora sabemos que ellos también quieren nuestros juegos ahí. Queremos publicarlos en todas las plataformas, y ellos lo entienden. Como te puedes imaginar, eso es muy tranquilizador".

"Como he dicho antes, estamos en muy buenos términos con los distintos propietarios de las plataformas. No es solo porque sepamos crear juegos decentes, sino también porque tenemos el mismo objetivo. Antes de reunirme con los respectivos representantes, estaba un poco nervioso. Después de todo, esta gente es gente importante. Ha sido un placer conocerlos y se puede decir que nos parecemos mucho. A todos nos gustan los juegos y todos queremos jugar a grandes juegos".

"Si pudiera darles un consejo a los desarrolladores, sería el siguiente: conoced a los propietarios de las plataformas, son personas amigables e increíbles que nunca serán bordes con vosotros; aunque quisieran serlo, su trabajo se lo prohíbe".

Sigurgeirsson desborda optimismo de cara al próximo año, tanto en lo que respecta a SteamWorld Heist como a su empresa:

"En primer lugar, espero que todo el personal en Image & Form siga gozando de salud e ingenio. También espero que SteamWorld Heist continúe desarrollándose hasta convertirse en un juego único y que bata todos los récords de ventas y reseñas. Más adelante, espero que podamos desarrollar rápido el próximo juego de SteamWorld para que esté listo a finales de 2015. Tampoco quiero olvidarme de cosas más pequeñas, como conseguir que la clasificación Alexa de nuestra página web, www.imageform.se, se sitúe entre las 100 000 mejores. Con respecto a años anteriores, estamos en un punto muy diferente de cara al 2015. No somos ricos, pero somos valientes. Es un buen momento para estar vivo".

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Brjann Sigurgeirsson no se sintió muy cómo en la sesión sobre monetización de 2012.

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ANÁLISIS. Autor: Bengt Lemne

SteamWorld Dig fue solo un aperitivo, esto es diez veces más grande y mucho más complejo. Y además parece mejor.



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